Artículo basado en el escrito por Tian Sandsgaard: A Practical Approach to Gamification Design, de la empresa Toptal

La única forma segura de lograr el éxito de productos, en general y en particular todos aquellos digitales, ya sea aplicaciones web, redes sociales, juegos electronicos, comercio electrónico, etc. es considerando y aplicando lo que se sabe del comportamiento humano, lo opuesto es garantía de fracaso. Como personas lo hacemos de manera intuitiva, somos empáticos simplemente porque también somos personas. Por supuesto que no basta con la intuición, más aún cuando va de pormedio inversiones importantes en recursos, que esperan forzosamente rendimientos lucrativos. Lo expuesto y explicado por Tian Sandsgaard es un modelo basado en las ciencias del comportamiento humano integrado en lo que se conoce como Gamificación que consiste en el uso de las mecánicas del juego en entornos ajenos al mismo, con el fin de generar y potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Un producto debe ser exitoso incluso antes de que haya sido diseñado, o sea creado, en este sentido la gamificación es el paso de convertir un producto desde un diseño centrado en funciones en un diseño centrado en el ser humano. Invoca a la motivación humana en un sistema en lugar de diseñar con el único propósito de la eficiencia. Para que la gamificación funcione de manera óptima, debe haber suficientes motivaciones y desafíos intrínsecos en la (s) tarea (s). Se requiere un estudio cuidadoso de lo que motiva específicamente a una persona a usar y disfrutar una aplicación.

A través del modelo de Octalysis ideado por Yu-Kai Chou, el cual es representado por un octágono, y consta de los siguientes conceptos o Unidades Centrales de la Gamificación, una por cada lado del octógono:[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image=”31751″ img_size=”full” alignment=”center”][vc_column_text css_animation=”top-to-bottom”]Si una aplicación o experiencia no al menos uno de estos Unidades Centrales, una persona no tiene motivación para participar. Por lo tanto, es importante entender por qué esas unidades principales motivan a las personas y cómo aplicarlas, y son las siguientes:

Unidad Central 1 – Significado y llamadas épicas (Meaning)

Unidad Central 2 – Desarrollo y realización (Accomplishment)

Unidad Central 3 – Empoderamiento de la creatividad y la retroalimentación (Empowerment)

Unidad Central 4 – Propiedad y Posesión (Ownership)

Unidad Central 5 – Influencia social y relación (Social Influence)

Unidad Central 6 – Escasez e Impaciencia (Scarcity)

Unidad Central 7: impredecibilidad y curiosidad (Unpredictability)

Unidad Central 8 – Evitación y pérdida (Avoidance)

UC1: La gente está motivada porque cree que está involucrado en algo que es más grande que ellos.

¿Puedo apelar a una causa mayor de algún tipo, como narrar una aventura épica?

¿Puedo inculcar una mentalidad grupal? (deportes, universidades, facciones, naciones, etc.)

¿Puedo crear una oportunidad para que el usuario ayude a otras personas?

UC2: Unidad Central 2 implica el impulso interno de progresar, desarrollar habilidades, superar desafíos y sentir una sensación de logro. Una conciencia de lucha es esencial, una insignia o un trofeo sin desafío no es significativo e incluso puede desmotivar al usuario.

Cómo hago que mis usuarios se sientan realizados?

¿Puedo agregar una progresión visual? (segmentos, jefes, capítulos, hitos, etc.)

¿Puedo agregar un elemento de desafío para hacerlo divertido y gratificante?

UC3: El empoderamiento que proporciona la creatividad y la retroalimentación se obtiene cuando los usuarios participan en un proceso creativo. Esto implica dar a los usuarios la libertad de expresar su creatividad, obtener comentarios y poder hacer ajustes.

¿Puedo darle al usuario una herramienta para ser creativo? (dibujar, construir, crear, etc.)

¿Hay una oportunidad de darle al usuario múltiples opciones para alcanzar el mismo objetivo?

¿Puedo dar a los usuarios sobresalientes, elementos o habilidades para personalizar y usar?

UC4: En Unidad Central 4, los usuarios están motivados porque sienten que poseen algo. Cuando los jugadores se sienten dueños, quieren mejorar, personalizar, proteger y obtener más. En el mundo real, esto es lo que nos impulsa a ganar dinero, pero también puede vincularse a elementos con valor sentimental (Es el círculo virtuoso: La calidad genera calidad)

¿Puedo dar objetos al usuario para recopilar? (Cartas, Pokémon, dinero, artículos, etc.)

¿Hay espacio para personalizar el contenido? (Perfil, avatar, máscaras, mirar, etc.)

¿Podemos inculcar un sentido de propiedad o darles a los usuarios algo para proteger?

UC5: La influencia social se relaciona con actividades inspiradas en lo que otras personas hacen, piensan o dicen, básicamente, sobre lo que se basa cada plataforma de redes sociales. La relación se centra en las asociaciones emocionales, como sentimientos de nostalgia, como encontrarse con un viejo amigo o encontrar un producto que le traiga recuerdos de la infancia.

¿Existe la posibilidad de agregar una forma de comunicación entre los usuarios?

¿Existe la posibilidad de darle al usuario algo con lo que relacionarse?

¿Hay espacio para la competencia y el compañerismo? (rivalidad, trabajo en equipo, etc.)

UC6:La escasez y la impaciencia nos motivan porque no podemos obtener algo inmediatamente o porque hay una gran dificultad para obtenerlo. Si no puedes tenerlo, lo quieres.

¿Podemos eliminar un sentido de abundancia para promover la escasez?

¿Podemos agregar elementos de exclusividad? (VIP, rareza, superación de desafíos difíciles, etc.)

¿Hay espacio para implementar oportunidades limitadas? (temporizadores, temporadas, acceso a la ubicación, etc.)

UC7: Las personas somos seres curiosos. No tenemos una forma infalible de predecir el futuro, sin embargo, siempre estamos pensando en lo que sucederá a continuación. La impredecibilidad es una fuerza poderosa para motivar a las personas a seguir presionando hasta que hayan aclarado lo desconocido. Estamos impulsados por la persecución.

¿Podemos agregar un poco de azar o oportunidad a la experiencia? (impredecibilidad)

¿Hay alguna manera de darle al usuario la libertad de explorar? (ver el mundo)

¿Podemos motivar al usuario con recompensas desconocidas? (caja misteriosa, huevos de Pascua), etc.

UC8: La evitación y la pérdida motivan a través del miedo a perder algo o a que ocurra un evento indeseable.Las campañas de marketing a menudo apuntan a Unidad Central 8 con tácticas como: “Si no se registra ahora, perderá esta oportunidad para siempre”. De hecho, los estudios de psicología sugieren que es más probable que actuemos basados en evitar la pérdida en lugar de obtener ganancias.

¿Hay alguna manera de hacer que el usuario sienta una sensación de pérdida si renuncia? (perdiendo estadísticas) ¿Podemos crear oportunidades limitadas que desaparezcan si los usuarios no actúan pronto? ¿Hay alguna manera de apelar a futuras recompensas si siguen usando el producto?

 

Una forma de aplicar el marco de trabajo de Octalysis es usarlo para analizar un producto, identificar qué unidades principales están en su lugar, y cuáles no y cómo se utilizan. De esta manera, podemos ver claramente qué motiva a las personas a usar ese producto.

Podemos profundizar en el uso del marco de Octalysis para comprender su psicología

Octalysis está diseñado como un octágono por una razón. En este marco, tenemos un concepto llamado unidades de núcleo sombrero blanco y sombrero negro. Estas unidades dividen la parte superior desde la parte inferior.

[/vc_column_text][vc_column_text css_animation=”top-to-bottom” el_class=”list__item”]Sombrero Blanco: Formado por las Unidades Centrales 1, 2 y 3:

  1. Significado y llamadas épicas
  2. Desarrollo y realización
  3. Empoderamiento de la creatividad y la retroalimentaciónHacen que el usuario se sienta poderoso y en control, pero no generan una sensación de urgencia.Sombrero Negro: Formado por las Unidades Centrales 6, 7 y 8
  4. Escasez e Impaciencia.
  5. impredecibilidad y curiosidad
  6. Evitación y pérdida

Hace que las personas se sientan urgidas y llamadas a la acción, pero a la larga, desalientan a los usuarios haciéndoles sentir que no tienen control sobre su comportamiento. Ni el núcleo blanco ni el núcleo negro son intrínsecamente buenos o malos. Cada uno tiene su propio propósito y equilibra al otro. Sin embargo, para los compromisos de productos a largo plazo, es importante centrarse en las unidades de núcleo de sombrero blanco.

Fuerzas Motivacionales Claves – Intrínseca vs. Extrínseca

El marco de Octalysis también se divide en secciones izquierda y derecha.

En el lado izquierdo, encontramos la motivación extrínseca, donde los usuarios se ven obligados a realizar un comportamiento para ganar una recompensa o evitar el castigo. En pocas palabras, es la recompensa lo que motiva, no el acto en sí mismo: 2) Desarrollo y realización, 4) Propiedad y Posesión, 6) Escasez e Impaciencia.

A la derecha, tenemos una motivación intrínseca, que implica involucrarse en un comportamiento porque es personalmente gratificante. Esencialmente, esto significa realizar una actividad por su propio bien en lugar del deseo de obtener una recompensa. 3) Empoderamiento de la creatividad y la retroalimentación, 5) Influencia social y relación, 7) Impredecibilidad y curiosidad.

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